In einer kleinen Welt

Tauche ein, in eine Welt voller fabelhafter Wesen mit unglaublichen Eigenschaften, baue Festungen, Trollhöhlen oder Halblingsdörfer, mach dir die Rotte gefügig oder zähme einen Drachen. All dies und viel Mehr ist Smallworld.

War schon das Vorgängerspiel Vinci ein sehr schönes Spiel, so ist Smallworld einfach sehr gelungen. Aus abstrakten „oh, mein Volk kann dies und das, hat aber kein Gesicht“ ist ein Spiel geworden, welches der Phantasie freien Lauf lässt.

Jedes Volk hat eine Eigenschaft, die gut zu ihm passt, z.B. die Trolle, die sich Trollhöhlen bauen oder die Menschen, die von Landwirtschaft profitieren. Hinzu kommt immer eine weitere zufällige Eigenschaft. Hierdurch entstehen immer wieder neue Kombinationen. Oft welche, die von den Spielern in ihrer Macht falsch eingeschätzt werden: „Boa, sind die Stark“ oder „Oje, die taugen nix“. Im Spiel stellt sich dann raus, dass es sich total anders verhalten kann.

Smallworld ist ein Eroberungsspiel, aber kein Kriegsspiel. Ein Volk breitet sich aus, um Punkte zu machen. Nach zwei bis vier Runden geht es normalerweise unter, da es am Rande der eigenen Möglichkeiten angekommen ist.

Die Verteidigung ist passiv. Jede Region, die einem Volk gehört, hat einen genau ersichtlichen Verteidigungswert. Ein Angreifer sieht sofort, wie teuer es ist, eine Region einzunehmen. Und auch die eigene Stärke ist (fast) bekannt. Nur am Ende kann einmalig mit einem Würfel etwas Glück helfen. Wichtiger ist die Nutzung der beiden Fähigkeiten, die das eigene Volk besitzt.

Im Laufe einer Partie herrscht jeder Spiele in der Regel über zwei bis drei Völker, dann ist die Partie auch schon vorbei – schon ist allerdings häufig erst so nach zwei Stunden.

Mit der Erweiterung „Realms“ wurde der klassische Spielplan verlassen. Bisher wurde, in Abhängigkeit der Spieleranzahl, auf einer festen und damit immer gleichen Landkarte gespielt. Jetzt wird entweder ein zufälliges Spielfeld aufgebaut, wobei auf das Verhältnis Spieleranzahl/Landtypen geachtet werden sollte, oder es wird ein Szenario aufgebaut, welches außerdem noch weitere Eigenschaften hat.

Besonders angetan hat es mit das Szenario „Früchte der Macht“, in welchem die Spieler zeitweise weitere Fähigkeiten hinzubekommen können, um ihre eigene Macht zu stärken.

Grundsätzlich gilt: Es ist häufig schwer sich zu entscheiden, welche Länder eingenommen werden sollen oder welches Volk besser angegriffen werden sollte. Die Stärke eines Volkes ist schwer an Zahlen festzumachen, aber die meisten Völker haben zu beginn ein bestimmte Zahl an Stammesmitgliedern, können sich aber nicht vermehren und verlieren bei Angriffen auf sie auch noch ein Mitglied, werden also weniger. Und auch die Völker, die sich „vermehren“ können, können dies pro Runde in der Regel zu wenig, um auf Dauer stark zu sein. Ziel ist es immer: Wie werden die Mitspieler dazu gebracht, unterzugehen? Der Wechsel eines Volkes bedeutet normalerweise den Verlust einer Runde und ein Spiel geht nur über maximal 10 Runden, bei mehr Spielern über weniger.

Fazit: Jede Menge Kombinationen und Möglichkeiten sorgen für immer wieder neue Herausforderungen und viel Spaß. Ein Strategiespiel mit Suchtpotenzial.

Steckbrief:
Titel: Smallworld
Anzahl Spieler: 2-5
Dauer: 40-80 min.
Alter: ab 8

Titel: Smallworld Underground
Anzahl Spieler: 2-5
Dauer: 30-90 min.
Alter: ab 8

Titel: Smallworld Realms (Erweiterung)
Anzahl Spieler: 2-6
Dauer: 40-80 min.
Alter: ab 8

Alles nur geklaut

Ein „Best of“ der anderen Art: Für Fremde Federn hat sich Friedemann Friese bei einigen schönen Spielen der letzen Jahre bedient und daraus was neues gemacht.

Schon das Cover und der Spruch „Yes, we play“ sind dem amerikanischen Wahlkampf nachempfunden und genau um Wahlkampf geht es auch. Der Spieler entsendet seine Leute (jede Person hat genau eine Aktion) in ein Wahlkampfbüro, damit sie dort verschiedene Aufgaben für ihn erledigt, z.B. Spendengelder einsammeln. Agricola lässt grüßen.

Mit den Spendengeldern kauft sich der Spieler nach Möglichkeit Karten, um sein Kartendeck, welches ihm im Wahlkampf unterstützt, zu stärken. Klar: der Deckbau und auch die Nutzung des Kartendecks erinnert stark an Dominion.

Die Kartenauslage, die zum Kauf bereit steht, kommt aus Im Wandel der Zeiten. Womit auch schon die drei großen ideengebenden Spiele genannt sind. Aber sicherlich findet jeder noch das ein oder andere Element aus einem anderen Spiel wieder.

Die Graphiken sollte sich jeder genauer betrachten. An vielen Stellen sind Personen zu erkennen, die man im Politikteil jeder Zeitung finden kann. Aber auch Themen der letzten Zeit sind zu finden, so ist ein mögliches Ende des Spieles, wenn alle Doktortitel vergeben sind. Diese werden übrigens gekauft und sind nach Erwerb absolut nutzlos. Irgendwie ist da was wahres dran.

Fazit: Ein durchaus gelungener Mix aus Elementen anderer Spiele, auch die Einbettung in den Wahlkampf ist gut gelungen. Die Tiefe der einzelnen Spiele und auch die Vielseitigkeit von z.B. Agricola wird nicht erreicht, muss sie aber auch nicht, da aus den anderen Spielen ja auch immer nur ein Teil entliehen worden ist. Insgesamt ein schönes Spiel, welches immer dann auf den Tisch kommen sollte, wenn man sich mal wieder nicht einig ist, welches der anderen Spiele man den spielen könnte.

Steckbrief:
Titel: Fremde Federn
Anzahl Spieler: 2-4
Dauer: 95 min.
Alter: ab 12

Die Bauern ziehen ins Moor

Eines der schönsten Spiel, wenn nicht gar das schönste, der letzten Jahre ist mit Sicherheit Agricola. Selbst Wenig-Spieler werden häufig in den Bann dieses Spieles gezogen. Doch was macht dieses Spiel eigentlich so faszinierend? Ein wichtiger Teil ist das sicherlich das Spielmaterial. Holz in Baumform, Lehm als Ziegel, Tiere, die auch welche sind und nicht nur einfach ein Holzklotz, und Kürbisse, bei denen man immer wieder Lust bekommt, eine Halloween-Fratze drauf zu malen.

Doch auch die Welt, in die die Spieler geführt werden, hat seine Reize. Die eigene, anfangs ärmliche, Farm: Eine kleine 2-Raum-Holz-Hütte, Platz auf dem Hof und viele Ideen – so beginnt das Spiel. Ein Spiel der Mangelverwaltung – Grundsätzlich hat man von allem zu wenig, aber natürlich immer nur genau eines zu wenig: Sei es Holz, Lehm, Stein oder Schilf, Schafe, Getreide oder auch nur simple Nährwerte, es fehlt einfach an allem.

In der Vollversion (die andere habe ich nie gespielt), besitzt jeder noch 7 Ausbildungen und 7 kleine Anschaffungen. Jeder Spiele hat andere, in allen Karten gibt es keine zwei identischen, dafür gibt es viele Karten, beim Lotto gibt es weniger Kombinationsmöglichkeiten. Diese Karten beeinflussen die Strategie der Spieler, da sie in der Regel eine Richtung vorgeben, die sich für einen Spieler lohnt, um sich von denen anderen Spielern zu unterscheiden. Aber, und das ist ganz wichtig, die Karten sind in der Regel nicht alleine Spielentscheidend, auch wenn es durchaus starke Kombinationen gibt. Aber auch diese muss man erstmal auf den Tisch bekommen: Ausbildungen muss man erst machen und kleine Anschaffungen wollen gekauft und mit Rohstoffen bezahlt werden.

Außerdem wollen Rohstoffe gesammelt, Zäune gebaut, Äcker gepflügt, Korn ausgeseht und vieles andere Mehr getan werden, und dies Anfangs mit nur zwei Aktionen pro Runde und in gefühlt viel zu wenig Runden, es sind nur 14.

Der Startspieler jeder Runde hat einen Vorteil, aber jeder Spieler kann sich für die nächste Runde den Startspieler sichern.

Und nun haben wir endlich die Moorbauer-Erweiterung ins Spiel integriert. Jetzt ist der Hof nicht mehr ganz Leer: Es stehen einige Bäume im Weg und ein Teil des Geländes ist auch noch mit Sumpf überzogen. Braucht man den Platz, muss man erstmal das Gestrüpp  abholzen oder Torf stechen. Doch wenigstens geschieht dies mit Sonderaktionen. Diese sind knapp bemessen und machen das Leben für den Startspieler nicht leichter: Bestes Feld wählen oder Sonderaktion, die eine Zusatzaktion darstellt, durchführen? Außerdem gibt es neue große Anschaffungen und mit Pferden eine vierte Tierart. Und weiterhin gilt: Habe ich am Ende irgendwas nicht, gibts nicht nur keine Punkte, sondern auch noch Minuspunkte.

Fazit: Wer hätte das gedacht? Ein Spiel, welches schon genial und vielseitig ist, bekommt eine Erweiterung, die süchtig macht nach vielen weiteren Partien.

Achtung, die Schweizer kommen!

Endlich mal wieder ein gelungenes Spiel von Kosmos! Bei Helvetia schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Dorfvorsteher, der auch gleichzeitig Familienoberhaupt ist.

Die eigenen Familienmitglieder, es gibt Männer und Frauen, müssen verheiratet werden, doch will man ein Familienmitglied verheiraten, so verlässt dieses das Dorf und heiratet ein Mitglied einer anderen Familie eines Mitspieler, zwar stehen einem dadurch neue Möglichkeiten offen, aber mit unter fehlt die Person dann im eigenen Dorf. Ehepaare können Kinder bekommen, aber nur die Ehepaare im eigenen Dorf bekommen Kinder, die dem Spieler zur Verfügung stehen. Anschließend muss ein Kind erstmal in die Schule, bevor es schließlich zum Arbeiten/Heiraten zur Verfügung steht.

Viele Aktionen erschöpfen die eigenen Familienmitglieder – diese müssen erst wieder geweckt werden, doch hierbei wachen leider auch die Familienmitglieder der Mitspieler wieder auf und stehen diesen für Aktionen zur Verfügung.

Ziel ist es, Rohstoffe zu sammeln, zu verarbeiten und Gebäude zu bauen, die wiederum durch eigene Familienmitglieder betreten werden können, damit neue Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

Fazit: Ein durchaus gelungenes Spiel, welches allerdings auch lange dauert, weil es viele Mitspieler zu sehr denklastigen Aktionen verleitet. Der Unterschied zwischen den männlichen und weiblichen Spielfiguren könnte deutlicher sein.

Die Zeit des Steines

Zwar nicht mehr ganz tau frisch, aber immer wieder schön: Stone Age. Inzwischen ja auch mit Erweiterung, die das ganze noch spannender und vielseitiger gestaltet.

Schon vorher stellte sich immer die Frage: Welche ist die beste Strategie: Vermehren? Felderwirtschaft? Hungern? Hier gab und gibt es in der Regel mehr Meinungen als Spieler, die an einer Partie teilnehmen. Mit der Einführung des Schmucks kommen weitere hinzu.

Aber der Reihe nach: Worum geht es eigentlich bei Stone Age? Jeder Spieler spielt quasi ein Volk, aber es ist kein Kriegsspiel. Es geht nur darum, mit seinen Leuten Rohstoffe zu sammeln um andere Rohstoffe kaufen zu können oder Gebäude zu bauen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Tatsache, dass es in der Steinzeit bereits Gold in Barrenform gab, aber da kann man drüber hinwegsehen, wenn ein Spiel sonst so gut gelungen ist. Der Schmuck aus Elfenbein ist da durchaus realistischer.

Wozu Schmuck? Letztlich ist es das Ziel der Schmuckstrategie, sich einen Handesvorteil zu verschaffen. Anfangs können Rohstoffe für 2 Schmuck gekauft werden, später geht ein 1:1-Tausch und wer es weit bringt, kann aus einem Schmuck 2 Rohstoffe machen – und das, wo Schmuck auf dem Nahrungsfeld zu den selben kosten, wie Nahrung zu bekommen ist und gemeinsam mit dieser besorgt wird, dabei bleibt es dem Spieler frei zu entscheiden, wie viel Nahrung und wie viel Schmuck er haben will.

Auch die neuen Karten und vor allem die neuen Gebäude bringen neue Elemente ins Spiel, hervorzuheben sind hier Gebäude, wie der Privatwald: Bis zu 3 Personen können hier arbeiten und Holz ist nur so teuer, wie Nahrung. Ein ähnliches Gebäude gibt es auch für Gold, hier sinken die kosten dann auf Stein-Niveau.

Fazit: Ein schönes Spiel wird mit einer durchaus gelungenen Erweiterung noch vielseitiger, allerdings herrscht noch das Gefühl, dass Schmuck mächtiger ist, als zu erwarten wäre. Bisher hat jedenfalls immer jemand gewonnen, der auch auf Schmuck gesetzt hat.

Kann der Funke überspringen?

Es ist grün – klar, es ist ja auch ein 2F-Spiel. Diesmal was für Wenigspieler und Neueinsteiger. Doch können „Die ersten Funken“ von Friedemann Friese halten, was sie versprechen?

An vielen Stellen ist die Verwandschaft zu Funkenschlag nicht zu verkennen, doch sind die  Regeln oft deutlich einfacher, das Exakte durchrechnen, ist hier schneller, es gibt einfach nicht so viele Möglichkeiten. Analog zum Kraftwerksmarkt von Funkenschlag gibt es bei den ersten Funken den Werkzeugmarkt, nur hat jedes Werkzeug einen festen Preis, bekommen tut ein Werkzeug der Spieler, der als letzter in der Runde diesen Preis bezahlen will.

Das ausbreiten auf dem Feld wird nur durch schon an der entsprechenden Stelle befindliche Mitspieler verteuert, aber es gibt nicht wie bei Funkenschlag teure Wege. Gleichzeitig ist es leider nicht möglich, Wege für Konkurrenten zu sperren, jeder kann überall in, es ist nur eine Frage des Preises.

Neben den normalen Werkzeugen gibt es noch ein paar andere Errungenschaften, diese sollten nicht unterschätzt werden. Beispielsweise hat Feuer zwei positive Eigenschaften: Die eigene Nahrung wird haltbar, dadurch kann ein Vorrat angelegt werden, außerdem kann der Nahrungsvorrat vor den Mitspielern geheim gehalten werden, dies ist gerade im späteren Spielverlauf für Angriffe aus dem Hinterhalt nicht zu unterschätzen.

Für eine reine Ackerstrategie sollte auf die Erwerbung des Pfluges geachtet werden, dieser erhöht die Ausbeute auf den Feldern. Außerdem muss nicht, wie bei den anderen Werkzeugen, darauf geachtet werden, ob im eigenen Jagd- und Sammelbereich überhaupt die Nahrung vorhanden ist, für die das entsprechende Werkzeug ist.

Für Liebhaber von Funkenschlag sind die ersten Funken zwar eine nette Abwechslung, aber neben den Vereinfachungen ist leider auch Spieltiefe aus dem Regelwerk gestrichen worden. Dazu kommt, das die Regeln, wie leider öfter bei Friese-Spielen, an einigen Stellen unnötig kompliziert formuliert und nicht immer logisch aufgebaut sind. Dafür sind die Graphiken wieder mal sehr gelungen, vor allem bei Betrachtung einer Werkzeugart, wie zum Beispiel der Speere in der richtigen Reihenfolge.

Eine nette Idee ist der Erfolgsbogen, der dem Spiel bei liegt. Hier sollen die Spieler bestimmte ungewöhnliche Ereignisse dokumentieren, wie Beispielsweise das Erreichen des Spielzieles durch alle am Spiel teilnehmenden Personen.

Die ersten Funken kommen sicherlich ab und zu mal auf den Tisch, ob sie aber an Funkenschlag vorbeiziehen, kann bezweifelt werden.