In einer kleinen Welt

Tauche ein, in eine Welt voller fabelhafter Wesen mit unglaublichen Eigenschaften, baue Festungen, Trollhöhlen oder Halblingsdörfer, mach dir die Rotte gefügig oder zähme einen Drachen. All dies und viel Mehr ist Smallworld.

War schon das Vorgängerspiel Vinci ein sehr schönes Spiel, so ist Smallworld einfach sehr gelungen. Aus abstrakten „oh, mein Volk kann dies und das, hat aber kein Gesicht“ ist ein Spiel geworden, welches der Phantasie freien Lauf lässt.

Jedes Volk hat eine Eigenschaft, die gut zu ihm passt, z.B. die Trolle, die sich Trollhöhlen bauen oder die Menschen, die von Landwirtschaft profitieren. Hinzu kommt immer eine weitere zufällige Eigenschaft. Hierdurch entstehen immer wieder neue Kombinationen. Oft welche, die von den Spielern in ihrer Macht falsch eingeschätzt werden: „Boa, sind die Stark“ oder „Oje, die taugen nix“. Im Spiel stellt sich dann raus, dass es sich total anders verhalten kann.

Smallworld ist ein Eroberungsspiel, aber kein Kriegsspiel. Ein Volk breitet sich aus, um Punkte zu machen. Nach zwei bis vier Runden geht es normalerweise unter, da es am Rande der eigenen Möglichkeiten angekommen ist.

Die Verteidigung ist passiv. Jede Region, die einem Volk gehört, hat einen genau ersichtlichen Verteidigungswert. Ein Angreifer sieht sofort, wie teuer es ist, eine Region einzunehmen. Und auch die eigene Stärke ist (fast) bekannt. Nur am Ende kann einmalig mit einem Würfel etwas Glück helfen. Wichtiger ist die Nutzung der beiden Fähigkeiten, die das eigene Volk besitzt.

Im Laufe einer Partie herrscht jeder Spiele in der Regel über zwei bis drei Völker, dann ist die Partie auch schon vorbei – schon ist allerdings häufig erst so nach zwei Stunden.

Mit der Erweiterung „Realms“ wurde der klassische Spielplan verlassen. Bisher wurde, in Abhängigkeit der Spieleranzahl, auf einer festen und damit immer gleichen Landkarte gespielt. Jetzt wird entweder ein zufälliges Spielfeld aufgebaut, wobei auf das Verhältnis Spieleranzahl/Landtypen geachtet werden sollte, oder es wird ein Szenario aufgebaut, welches außerdem noch weitere Eigenschaften hat.

Besonders angetan hat es mit das Szenario „Früchte der Macht“, in welchem die Spieler zeitweise weitere Fähigkeiten hinzubekommen können, um ihre eigene Macht zu stärken.

Grundsätzlich gilt: Es ist häufig schwer sich zu entscheiden, welche Länder eingenommen werden sollen oder welches Volk besser angegriffen werden sollte. Die Stärke eines Volkes ist schwer an Zahlen festzumachen, aber die meisten Völker haben zu beginn ein bestimmte Zahl an Stammesmitgliedern, können sich aber nicht vermehren und verlieren bei Angriffen auf sie auch noch ein Mitglied, werden also weniger. Und auch die Völker, die sich „vermehren“ können, können dies pro Runde in der Regel zu wenig, um auf Dauer stark zu sein. Ziel ist es immer: Wie werden die Mitspieler dazu gebracht, unterzugehen? Der Wechsel eines Volkes bedeutet normalerweise den Verlust einer Runde und ein Spiel geht nur über maximal 10 Runden, bei mehr Spielern über weniger.

Fazit: Jede Menge Kombinationen und Möglichkeiten sorgen für immer wieder neue Herausforderungen und viel Spaß. Ein Strategiespiel mit Suchtpotenzial.

Steckbrief:
Titel: Smallworld
Anzahl Spieler: 2-5
Dauer: 40-80 min.
Alter: ab 8

Titel: Smallworld Underground
Anzahl Spieler: 2-5
Dauer: 30-90 min.
Alter: ab 8

Titel: Smallworld Realms (Erweiterung)
Anzahl Spieler: 2-6
Dauer: 40-80 min.
Alter: ab 8

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